Rich Stanton on-其他世界和内心的眼睛

发布时间:2019-09-18 14:43

我们对投入的世界有一定的想象力同情,并以潜意识的同谋来提升它们。或者换句话说 - 游戏越好,我们就越有可能在低于标准的元素上传递它。没有伟大的启示。

但是这笔投资来自哪里,是否可以为其设计?我认为其背后的主要因素是深度互动的基础。一个具体的例子让我思考这些问题。 Monster Hunter 4 Ultimate,顺便提一下,首先推出了可破坏环境系列。我没有意识到这一点,直到站在桥上,一个Rathian砸碎了它,我从50英尺处碾碎。我对此嗤之以鼻,在狩猎中这个新因素同样令人震惊和激动。

当我习惯了崩溃的风景时,基本的动画和效果看起来很有趣 - 这不是物理破坏,随处可见碎片。物体将在几个短暂的动画周期中晃动,然后在巨大的一堆碎片中“坍塌”到地面。从任何客观标记来看,它不是视觉上令人惊叹的视频游戏效果。

然而它对我的影响非常强烈 - 当这座桥第一次像地震一样倒塌时。有几个原因可以解释为什么效果超出它的基本外观 - 近距离相机,墙壁声音效果,屏幕抖动 - 但到目前为止最重要的因素是我在Monster Hunter中投入的经验是我选择的体验做事。

一个命题:在玩家中培养富有想象力的同情的一部分是他们对化身的认同,这是游戏世界中的一种体现感。游戏以交互为基础,因此化身能够执行的动作越多,它们在游戏世界中的影响和存在就越大。

所以在像Monster Hunter这样的游戏中,一个折叠的列可能看起来并不令人印象深刻,但是,因为玩家感觉与环境紧密相连,并且因为根据玩家的反应有一系列结果,累积它的效果可以令人惊叹。当一座桥正在倒塌时,你可以呆在那里并变得扁平,向边缘冲刺并跳下去,试着跳到附近的另一个平台,或者甚至完全猎人并对攻击的野兽发动飞行攻击。机械师固有的灵活,因为它适应了玩家的各种反应,意味着它也可以在整个游戏中重复使用而几乎不会受到影响。

所以,如果我们对这样的游戏有想象力的同情,因此更倾向于原谅或甚至没有注意到诸如基本视觉的“缺陷”,这是否意味着相反的情况也是如此?

我似乎总是遇到问题的游戏类型是大预算与“电影”一词有某种联系的大片。无论是暴雨还是未知,我内心的傻瓜想要看到它们,但永远不会满足。像这样的游戏要么是沉闷的,要么节奏好,而且要忘记。在大多数情况下,我发现它们是隔离的。

“神秘海域”或“命令”的一个吸引力:1886年是视觉奇观 - 景点,定位,CGI!从一个角度来看,一个令人惊叹的技术成就可能也是为什么我花了这么长时间寻找缺陷,并在各种家具安排中默默地傻笑,以保持你的进步流动。

在其中一个“电影”游戏中,怪物猎人风格的视觉效果将是一个交易破坏者,因为我正在专门去看那些时刻。这不是为了比较Monster Hunter和Uncharted之类的,因为这很荒谬,而是考虑玩家如何进入他们的世界。

我投资于怪物猎人的世界,虚构的背景,因为力学是如此丰富,并且与它一起工作得很好 - 并且具有巨大的灵活。然而,在一个典型的第三人称射击游戏中,大多数电影游戏最终都是这样,你在任何特定场景中的投资都会减少。你的角色将以视觉上复杂和戏剧的方式移动,但几乎没有交互或空间复杂。在这里,玩家的化身只不过是一个从A到B移动的精美动画点,临时互动,如可攀爬的墙壁上的“跳跃”或插入的QTE /杠杆,以掩盖缺乏代理。这些序列总是具有赢状态和失败状态,但两者之间没有任何关系。作为一名玩家,您天生就能理解您的互动有限,并被动地播放烟花表演。而且因为你并没有真正感受到'那里',你最终会对技术上令人印象深刻的东西印象深刻。

除了flippin的简单快乐之外

我们对投入的世界有一定的想象力同情,并以潜意识的同谋来提升它们。或者换句话说 - 游戏越好,我们就越有可能在低于标准的元素上传递它。没有伟大的启示。

但是这笔投资来自哪里,是否可以为其设计?我认为其背后的主要因素是深度互动的基础。一个具体的例子让我思考这些问题。 Monster Hunter 4 Ultimate,顺便提一下,首先推出了可破坏环境系列。我没有意识到这一点,直到站在桥上,一个Rathian砸碎了它,我从50英尺处碾碎。我对此嗤之以鼻,在狩猎中这个新因素同样令人震惊和激动。

当我习惯了崩溃的风景时,基本的动画和效果看起来很有趣 - 这不是物理破坏,随处可见碎片。物体将在几个短暂的动画周期中晃动,然后在巨大的一堆碎片中“坍塌”到地面。从任何客观标记来看,它不是视觉上令人惊叹的视频游戏效果。

然而它对我的影响非常强烈 - 当这座桥第一次像地震一样倒塌时。有几个原因可以解释为什么效果超出它的基本外观 - 近距离相机,墙壁声音效果,屏幕抖动 - 但到目前为止最重要的因素是我在Monster Hunter中投入的经验是我选择的体验做事。

一个命题:在玩家中培养富有想象力的同情的一部分是他们对化身的认同,这是游戏世界中的一种体现感。游戏以交互为基础,因此化身能够执行的动作越多,它们在游戏世界中的影响和存在就越大。

所以在像Monster Hunter这样的游戏中,一个折叠的列可能看起来并不令人印象深刻,但是,因为玩家感觉与环境紧密相连,并且因为根据玩家的反应有一系列结果,累积它的效果可以令人惊叹。当一座桥正在倒塌时,你可以呆在那里并变得扁平,向边缘冲刺并跳下去,试着跳到附近的另一个平台,或者甚至完全猎人并对攻击的野兽发动飞行攻击。机械师固有的灵活,因为它适应了玩家的各种反应,意味着它也可以在整个游戏中重复使用而几乎不会受到影响。

所以,如果我们对这样的游戏有想象力的同情,因此更倾向于原谅或甚至没有注意到诸如基本视觉的“缺陷”,这是否意味着相反的情况也是如此?

我似乎总是遇到问题的游戏类型是大预算与“电影”一词有某种联系的大片。无论是暴雨还是未知,我内心的傻瓜想要看到它们,但永远不会满足。像这样的游戏要么是沉闷的,要么节奏好,而且要忘记。在大多数情况下,我发现它们是隔离的。

“神秘海域”或“命令”的一个吸引力:1886年是视觉奇观 - 景点,定位,CGI!从一个角度来看,一个令人惊叹的技术成就可能也是为什么我花了这么长时间寻找缺陷,并在各种家具安排中默默地傻笑,以保持你的进步流动。

在其中一个“电影”游戏中,怪物猎人风格的视觉效果将是一个交易破坏者,因为我正在专门去看那些时刻。这不是为了比较Monster Hunter和Uncharted之类的,因为这很荒谬,而是考虑玩家如何进入他们的世界。

我投资于怪物猎人的世界,虚构的背景,因为力学是如此丰富,并且与它一起工作得很好 - 并且具有巨大的灵活。然而,在一个典型的第三人称射击游戏中,大多数电影游戏最终都是这样,你在任何特定场景中的投资都会减少。你的角色将以视觉上复杂和戏剧的方式移动,但几乎没有交互或空间复杂。在这里,玩家的化身只不过是一个从A到B移动的精美动画点,临时互动,如可攀爬的墙壁上的“跳跃”或插入的QTE /杠杆,以掩盖缺乏代理。这些序列总是具有赢状态和失败状态,但两者之间没有任何关系。作为一名玩家,您天生就能理解您的互动有限,并被动地播放烟花表演。而且因为你并没有真正感受到'那里',你最终会对技术上令人印象深刻的东西印象深刻。

除了flippin的简单快乐之外

我们对投入的世界有一定的想象力同情,并以潜意识的同谋来提升它们。或者换句话说 - 游戏越好,我们就越有可能在低于标准的元素上传递它。没有伟大的启示。

但是这笔投资来自哪里,是否可以为其设计?我认为其背后的主要因素是深度互动的基础。一个具体的例子让我思考这些问题。 Monster Hunter 4 Ultimate,顺便提一下,首先推出了可破坏环境系列。我没有意识到这一点,直到站在桥上,一个Rathian砸碎了它,我从50英尺处碾碎。我对此嗤之以鼻,在狩猎中这个新因素同样令人震惊和激动。

当我习惯了崩溃的风景时,基本的动画和效果看起来很有趣 - 这不是物理破坏,随处可见碎片。物体将在几个短暂的动画周期中晃动,然后在巨大的一堆碎片中“坍塌”到地面。从任何客观标记来看,它不是视觉上令人惊叹的视频游戏效果。

然而它对我的影响非常强烈 - 当这座桥第一次像地震一样倒塌时。有几个原因可以解释为什么效果超出它的基本外观 - 近距离相机,墙壁声音效果,屏幕抖动 - 但到目前为止最重要的因素是我在Monster Hunter中投入的经验是我选择的体验做事。

一个命题:在玩家中培养富有想象力的同情的一部分是他们对化身的认同,这是游戏世界中的一种体现感。游戏以交互为基础,因此化身能够执行的动作越多,它们在游戏世界中的影响和存在就越大。

所以在像Monster Hunter这样的游戏中,一个折叠的列可能看起来并不令人印象深刻,但是,因为玩家感觉与环境紧密相连,并且因为根据玩家的反应有一系列结果,累积它的效果可以令人惊叹。当一座桥正在倒塌时,你可以呆在那里并变得扁平,向边缘冲刺并跳下去,试着跳到附近的另一个平台,或者甚至完全猎人并对攻击的野兽发动飞行攻击。机械师固有的灵活,因为它适应了玩家的各种反应,意味着它也可以在整个游戏中重复使用而几乎不会受到影响。

所以,如果我们对这样的游戏有想象力的同情,因此更倾向于原谅或甚至没有注意到诸如基本视觉的“缺陷”,这是否意味着相反的情况也是如此?

我似乎总是遇到问题的游戏类型是大预算与“电影”一词有某种联系的大片。无论是暴雨还是未知,我内心的傻瓜想要看到它们,但永远不会满足。像这样的游戏要么是沉闷的,要么节奏好,而且要忘记。在大多数情况下,我发现它们是隔离的。

“神秘海域”或“命令”的一个吸引力:1886年是视觉奇观 - 景点,定位,CGI!从一个角度来看,一个令人惊叹的技术成就可能也是为什么我花了这么长时间寻找缺陷,并在各种家具安排中默默地傻笑,以保持你的进步流动。

在其中一个“电影”游戏中,怪物猎人风格的视觉效果将是一个交易破坏者,因为我正在专门去看那些时刻。这不是为了比较Monster Hunter和Uncharted之类的,因为这很荒谬,而是考虑玩家如何进入他们的世界。

我投资于怪物猎人的世界,虚构的背景,因为力学是如此丰富,并且与它一起工作得很好 - 并且具有巨大的灵活。然而,在一个典型的第三人称射击游戏中,大多数电影游戏最终都是这样,你在任何特定场景中的投资都会减少。你的角色将以视觉上复杂和戏剧的方式移动,但几乎没有交互或空间复杂。在这里,玩家的化身只不过是一个从A到B移动的精美动画点,临时互动,如可攀爬的墙壁上的“跳跃”或插入的QTE /杠杆,以掩盖缺乏代理。这些序列总是具有赢状态和失败状态,但两者之间没有任何关系。作为一名玩家,您天生就能理解您的互动有限,并被动地播放烟花表演。而且因为你并没有真正感受到'那里',你最终会对技术上令人印象深刻的东西印象深刻。

除了flippin的简单快乐之外

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